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Gamificacion

Una buena dosis de #Gamificacion

Gamificación es un término que viene del inglés “gamification”, sencillamente se refiere al uso de una mecánica basada en un juego en contextos que a priori son ajenos a los juegos, como la educación, el marketing o “cualquier” trabajo o actividad, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento. O dicho de otro modo, es implicar a las personas a través de pequeñas dosis de retos y recompensas con el fin de conseguir que estas realicen ciertas acciones, utilizando la predisposición natural que tenemos hacia la competición y el juego, para hacer menos aburridas determinadas tareas y así fidelizarnos.
La Gamificación lleva más tiempo entre nosotros de lo que pensamos, Foursquare es el mejor ejemplo dentro del universo online.
Para conseguir “gamificar” cualquier actividad social es necesario extraer las características que hacen atractivos los juegos (motivador, provoca curiosidad, genera recompensa, incita la competitividad y la superación) y poderla aplicar a la actividad que deseamos gamificar.
¿Cómo podemos llevar la gamificación a nuestra empresa o proyecto?
Si en las Redes Sociales hablamos del “engagement” y del diálogo directo con el usuario, damos una vuelta más de tuerca y creamos campañas y acciones diferentes e innovadoras que de verdad enganchen y hagan partícipes de manera directa al usuario. El #SocialMedia juega un papel importantísimo dentro de la estrategia de gamificación porque no solo llega a recompensar las acciones del usuario, si no que le otorga un “puntito más” haciendo públicos los resultados y dando un reconocimiento entre todos sus conocidos, familiares o amigos.
En las empresas, la gamificación también puede ser una poderosa herramienta para motivar fuerzas de ventas e incrementar la productividad. También ayuda a atraer al público, a retenerlo y a conseguir que un usuario se convierta en un cliente.
El 2013 será un año importante para la gamificación, un año en el que cambiarán “las reglas del juego” y se crearán dinámicas para diferentes entornos. Al utilizar la gamificación se consigue crear engagement y fidelizar a los usuarios con un producto, un servicio o con la misma marca. Así, las técnicas del juego se convierten en un acelerador para lograr que los usuarios adopten el comportamiento que deseamos.
Estas experiencias que viven los usuarios con la gamificación, pasan a convertirse rápidamente en experiencias emocionales, que son fundamentales para mover a las personas. Al final, la gamificación no se trata de un juego para potenciar un producto, sino de implicar a las personas a través de pequeñas dosis de retos y recompensas a fin de conseguir que ellos mismos empaticen con el producto y lo potencien.
En la situación económica y social actual, en la que todo el mundo comercial y publicitario está cambiando, la gamificación se convierte en un valor diferencial muy importante para llegar a las personas (consumidores o no) de una forma menos convencional, mucho más viral, con un mensaje positivo, y donde podemos medir y valorar perfectamente nuestro éxito.
A continuación os dejamos un “Experimento” de Gamificación que llevo a cabo Volkswagen hace ya tiempo en el Metro de Estocolmo. Su idea fue muy sencilla, en el metro había dos escaleras, una mecánica y otra tradicional, pues bien, la tradicional fue “vestida” como un piano, de tal manera que no solo visualmente parecía un piano, si no que al pisar sonaba como las teclas de un piano… después del experimento se demostró que casi el 70% de las personas que pasaban por ese tramo, preferían subir a pie por las “escaleras-piano” que eran más divertidas, que por las aburridas escaleras-mecánicas.
Gamification is a term that simply refers to the use of a mechanism based on game contexts that seem to be oblivious to the games, such as education, marketing, or “any” work or activity, with the objective for people to adopt a certain behavior. In other words, is to involve people through small doses of challenges and rewards in order to ensure that they carry out certain actions, using natural predisposition towards the competition and game, to make certain tasks less boring and more fun, so they engage us.
The Gamification has been longer among us than we think, Foursquare is the best example in the online universe.
To “gamificate” any social activity is necessary to extract the features that make attractive games (motivator, causes curiosity, generates reward,  encourages competitiveness and overcoming) and to be able to apply it to the activity we want to gamificate.
How can we bring the gramification to our company and our project?
If we talk in social networks about “engagement” and direct dialogue with the user, we give a turn of the screw and create campaigns and actions which are different and innovative that truly engage the user. The # SocialMedia plays an important role in the strategy of gamification because not only comes to reward user actions, but it gives it a “dot over” making public the results and giving recognition to all his acquaintances, relatives or friends.
In business, gamification can also be a powerful tool to motivate sales forces and increase productivity. It also helps to attract the public, to hold and to get a user to become a customer.
2013 is an important year for gamification, a year that will change the “rules of the game” and will create dynamics for different environments. By using gamification we are able to create engagement and loyalty among users with a product, service, or with the same brand. Thus, the techniques of the game become an accelerator to get users to adopt the behavior we want.
These experiences which live the users with gamification, can become quickly in an emotional experiences that are essential to move people. In the end, gamification is not a game to promote a product, but to involve people through small doses of challenges and rewards to achieve that they empathize with the product and enhance it.
In the current economic and social situation in which all commercial and advertising world is changing, gamification becomes a very important differential value to reach people (customers or not) in a less conventional, more viral, with a positive message, and where we can measure and assess our success perfectly.
Here Is an “Experiment” of Gamification that Volkswagen that took place a long time ago in the Stockholm Metro. His idea was simple, the subway had two staircases, one mechanical and one traditional, well. The traditional was “dressed” like a piano, so that not only visually it looked like a piano, but it sounded like stepping on the keys of a piano… after the experiment showed that almost 70% of people who went through that stretch, walk up preferring the “piano stairs” that were more fun, than by the boring mechanical stairs.


Gamification est un terme qui se réfère simplement à l’utilisation d’un mécanisme basé sur des contextes de jeu auquel on joue inconsciemment, tel que l’éducation, le marketing, ou “tout” travail ou activité, dont l’objectif pour les gens est d’adopter un certain comportement. Autrement dit, c’est d’impliquer les gens avec des petits défis et récompenses afin de s’assurer qu’ils effectuent certaines actions, en utilisant une prédisposition naturelle que nous avons tous pour la concurrence et le jeux, pour faire certaines tâches moins ennuyeuses  et plus fun, afin de nous fidéliser.
La Gamification est plus présent que ce que nous pensons, Foursquare est le meilleur exemple dans l’univers en ligne.
Pour« gamifier» toute activité sociale il est nécessaire d’en extraire des caractéristiques qui rendent ces jeux attrayants (motivation, ce qui provoque la curiosité, génère une récompense encourage la compétitivité et le dépassement de soi) et qui est capable de s’appliquer à l’activité que nous voulons gamifier.
Comment apporter de la gamification à notre entreprise ou projet ?
Si nous parlons de réseaux sociaux d’«engagement» et du dialogue direct avec l’utilisateur, nous y donnons un tour de vis en créant des campagnes et des actions différentes et novatrices qui engagent véritablement l’utilisateur et lui permettent de participer directement Le # SocialMedia joue un rôle important au sein de la stratégie de gamification, car non seulement il permet de récompenser les actions de l’utilisateur, mais il lui donne un “point d’avance” en rendant publics les résultats et en donnant une reconnaissance à toutes vos connaissances, parents ou amis.
En affaires, la gamification peut également être un outil puissant pour motiver les forces de vente et accroître la productivité. Elle contribue également à attirer le public, à retenir et atteindre un utilisateur afin qu’il devienne un client.
2013 est une année importante pour la gamification, une année qui va changer les “règles du jeu” et créera une dynamique pour des environnements différents. En utilisant la gamification nous sommes capable de créer l’engagement et la fidélité des utilisateurs avec un produit, un service, ou avec la même marque. Ainsi, les techniques de jeu deviennent un accélérateur pour amener les utilisateurs à adopter le comportement que nous voulons.
Ces expériences que vivent les utilisateurs avec la gamification, peuvent se transformer rapidement en expériences émotionnelles qui sont essentiels pour faire bouger les gens. En fin de compte, la gamification n’est pas un jeu pour promouvoir un produit, sinon pour impliquer les populations à travers de petites doses de défis et de récompenses afin que le client s’habitue au produit et l’améliore.
Dans la situation économique et sociale actuelle tout le monde des affaires et de la publicité est en mutation, la gamification devient une valeur différentielle très important pour atteindre les personnes (clients ou non) d’une manière moins conventionnelle, plus viral, avec un message positif, où nous pouvons mesurer et évaluer parfaitement notre succès.
Ici c’est une «expérience» de Gamification que Volkswagen à réalisé il y a quelque dans le métro de Stockholm. Son idée était simple, le métro avait deux escaliers, l’un mécanique et un traditionnel. Le traditionnel a été “habillé” comme un piano, de sorte que non seulement visuellement il ressemblait à un piano, mais aussi de façon à ce que les touches du piano sonne comme l’instrument … ainsi l’expérience a montré que près de 70% des gens qui sont passés par ce tronçon, préféraient monter à pied par les « escaliers piano » qui étaient plus amusant, que par les escaliers mécaniques ennuyeux.

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